新作即将于本月的22号正式发售,相信不少玩家已经期待已久,有幸运的玩家获得了试玩的机会,这里给大家带来了只狼影逝二度抢先体验试玩评价,包括了战斗系统+武器系统试玩心得,快来了解下吧。
战斗系统+武器系统试玩心得
正面战斗与潜入暗杀
作为一款强调拼刀的动作游戏,对战部分肯定是游戏的核心,这也是游戏最吸引人的部分。不管是精英敌人还是 Boss,每一次攻击的伤害都很高,无脑硬拼的话显然是很难胜利的。在几次试玩之后,我大致摸清了游戏中应对敌人攻击的三种方法:防御、回避以及架招。
防御是在不了解敌人时,比较保险的方法之一。按住 L1 键,主角会把刀横在头上,摆出防御的姿态。一般来说,防御可以应付大部分情况。但它的缺点也很明显,除了可以避免受伤,它几乎无法带来其他的回报,换句话说,一直防御并不能战胜敌人,或者给敌人造成任何压力,相反自己的处境会越来越不利。首先,防御并不能抵挡所有的攻击。敌人的擒抱攻击无法防御,敌人使出带有“危”字的攻击无法防御,自己的架势槽被打满的时候无法防御。在这些情况下,如果依旧防御的话,就会直接判定受到伤害。
防御还有另外一个缺点,它也会消耗自己的架势槽。根据敌人攻击强弱的不同,防御时消耗的架势槽也不一样。防御敌人的一些重攻击,会大幅消耗自己的架势槽,并且还有很长的硬直时间。像是试玩中的破戒僧在第三阶段会使出连续五下的大回旋斩,如果选择防御的话基本第三下就会破防。所以在熟悉敌人的动作之后,最好不要以防御来应对进攻。
《只狼》中的回避,其实也是大有名堂。这里所说的回避不是按住 O 键快速跑,而是按一次 O 键使出的一个快速闪避动作。我原本也以为和其他大多数游戏一样,回避只是能够躲避敌人的攻击,拉开一些距离。但这次的试玩中我意识到,回避有两个妙用:无敌和特殊动作。无敌比较好理解,就是和《黑暗之魂》一样,回避的过程中有那么几帧的时间是无敌的。面对一些攻击范围比较广的敌人,比如拿着薙刀的破戒僧,近身缠斗时很容易来不及躲开他的一些横扫攻击,又怕被破防,看准时机按下 O 键回避其实也是一个应对措施。值得一提的是,按下 X 键是跳跃动作,但是应对敌人的下方攻击时,跳跃也可以触发无敌回避动作。当然了,无敌回避的时机也比较苛刻,体感上可能和完美架招差不多,并不是很好掌握。
再来看一看游戏中最核心的机制——架招格挡。面对敌人的攻击,架招可以说是游戏中最有效的化解手段,可以从各种地方看出 FromSoftware 极为鼓励玩家使用这个系统。可以说除了擒抱(这一点有待验证),架招可以应对一切进攻,包括会破防的那两种情况。敌人使出标有“危”字的攻击时,以及自己架势槽已经涨满发红时,虽然不能防御,但都可以架招。
这里要注意的是,虽然架招的适用范围很广,判定也不是那么严苛,但这只是对普通架招而言,完美架招对时机的要求非常苛刻,是真正的高风险、高回报。架招与完美架招的区别主要体现在回报上,只有在完美架招的情况下,才不会受到伤害并且架势槽不会增加,否则自己还是要承担一定后果的。如何判断是不是完美架招呢?可以根据拼刀时的演出效果来看,越是接近完美,拼刀时的火花越多,声音也越大,消耗对手的架势槽也越多,打满之后就可以处决。
玩了两个小时之后我最大的感受就是《只狼》正面战斗对玩家的要求比较高,需要一定程度的适应和练习才能驾驭,特别是战斗的核心系统架招,那种时机判断和“择”不是拿起手柄就能学会的。
同时,以架招为核心的正面战斗也让一对多的战斗更加难打,这次试玩里我就感觉随便来两个人就能把我杀掉。在后半段试玩里我们还进入了一个敌人以僧侣为主的场景,这些僧侣不但强而且数量众多,面对他们是能十分清楚地感受到一对多有多难打,被他们包围住一顿暴打直接就躺了——我有预感这些僧侣会是正式游戏中的难点之一,而且将会成为一个玩家们讨论众多的梗。
我在正面战斗连续吃瘪之后决定不再头铁转为潜入暗杀,发现整个游戏完全就不一样了。
从试玩的部分来看,《只狼》的潜入系统是大家非常熟悉的那一套——蹲伏、隐蔽、攀爬、暗杀、窃听......毫不陌生对吧?虽然跟“精神前作”天诛系列相比来说花样少了一点,但现在这套系统绝对足够扎实,不必担心乐趣不足。
《只狼》的潜入是极其迅捷的那种,主角作为一名忍者自然身手了得,二段跳、爬墙什么的都不在话下,加上钩索系统可以让你在地图里上下翻飞,行云流水地潜入敌人阵中。这就让跑图更加简单,你甚至可以在无人察觉、一人不杀的情况在把整个区域摸透并拜谒鬼佛(也就是点燃篝火),然后再回头拔刀动手。
聊到潜入不得不提地图设计,恰巧这也是From Software 的传统艺能了,这一次也没有丢。虽然整个试只见到了三个区域,但从这三个区域就能看出《只狼》地图设计之精妙,平面方向上地图元素的排列、立体部分的构建、对视角和视野的利用、钩索点的布置以及潜行相关地图元素的编排都可以称得上是精妙。就拿苇名城来说,观察敌人行动路线用的高处、潜行击杀巡逻中小兵用的遮蔽物、绕开武将敌人用的门楼全都一清二楚,同时又利用视角藏起来了一位可以为你提供重要道具的NPC,如果你没注意听声音的话就有可能错过。
扎实的系统配合精巧的地图设计,能让喜欢潜入的玩家享受到乐趣。不过敌人的AI似乎不太聪明,视野也比较窄,这可能会是导致潜入体验不好的隐患,具体还得等正式版才能下定论。
在未被发现的情况下,即可以施展忍杀。忍杀可以直接削掉敌人一管血,在面对前期杂兵时基本可以做到一击必杀。所以只要仔细地规划路线并规划战略,耐心地等待时机就能以轻松的方式解决难打的敌人,或者直接无视他们找路绕开。在我选择潜入之后,之前难住我的地方都十分顺利地解决了。
潜入除了能让你以更顺利地推图,还能让你获取情报。《只狼》中有窃听系统,当你在未被发现的情况下接近敌人就能窃听他们的对话,你可以通过这些对话获取重要的信息,其中包括对剧情起补充作用的信息,以及敌人弱点、NPC位置等战斗和探索情报。比如我们在试玩中就通过窃听知道到了极强的赤鬼害怕火属性,用上火属性之后就能正常地对它造成伤害——然后我就被它捶扁了。
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与魂系列完全不同的属性与武器系统
《只狼》没有采用魂系列以前的RPG系统和武器系统。
RPG系统方面,本作对魂系列的系统进行了简化,将大量的可升级属性简化为了生命、攻击等基础数值,不再像以前一样通过别的属性间接升级你的血量、攻击力等等。这些升级不是一开始就开放给你的,而是随着流程解锁升级选项。
同时,《只狼》引入了技能树系统。在《只狼》中你可以找到一系列的技能书,这些技能书记载着不同流派的忍术,范围流派攻击旋风斩、特殊闪避动作看破等都是通过技能书学习的。当你击杀敌人之后会获得经验,累积足够的经验之后就能获得技能点,有了这些技能点你就能在拜谒鬼神时学习技能书上的技能。
在试玩中只得到了主线流程给的一本技能书,所以并不清楚技能书的具体数量,也不知道这些技能书可以通过哪些途径获得。
武器系统方面,本作的主武器只有太刀/打刀类,并没有太多其他类型的主武器(当然也可能有但是目前不知道),武器的丰富度主要表现在忍义手的武器上。目前已经能在官方公布的预告片中看到手里剑、喷火器、斧头、长矛、盾伞等等义手武器,我们在试玩中实际上手玩到的是前三种。这些义手武器你可以理解为需要消耗弹药的副武器,它们消耗的就是白纸人。这些白纸人同样可以通过击杀敌人获得,在地图上也会散布着现成的白纸人。不过根据以前魂系列的惯例,随处可见的基础消耗品往往是分析剧情的要点,这些白纸人肯定藏着很多秘密。
义手武器的获得方式也有多种,比如手里剑就是主线剧情送的,而喷火器则是通过探索地图时捡到的,除此之外应该还有其他获取方式,比如打BOSS掉落之类的。因为《只狼》没有了复杂的属性系统,自然也不存在因为属性不够拿不了某种武器的情况,但义手武器也不是捡到拿起来就能用,而是需要你去找NPC帮忙装进你的忍义手里之后才能使用。
忍义手武器在主武器种类不多的情况下为玩家提供了更多的战术选择,避免了因为主武器不多导致的战斗单调,让你可以根据眼前情况针对性的出招和“玩出花儿来”的工具。
《只狼》的这套系统让它往更偏ACT的方向迈了一步,整个系统都构建在“你是一个忍者”这个根基上,就像宫崎英高接受采访时说的,你必须灵活使用手上能用到的一切东西,来克服眼前的困难。技能树系统的引入,则可以让玩家了解这位能力过人的忍者的每个方面。使用魂系列的数值系统的话,如果你遇到某个敌人,但因为你的某项属性或者数值使得面对这个敌人时特别吃力,你就必须想办法回去提升数值,增强某方面的能力。要是技能系统的话,设计思路就不一样了。你是一步步学会这些技能,并且能够逐渐熟练掌握它们,应对各种处境。
复活系统一直是玩家们比较关心的系统之一,这次试玩里也尽可能详细地研究了这个系统。在战斗UI的左下角能看到代表可复活次数的标记,一个标记代表你可以复活一次。
左下角能看到三个标记,代表的就是复活次数
但是,每场战斗中你只能复活一次,所以在一次战斗中复活后没有脱离战斗的话,再被击杀就只有死路一条了。复活次数有多种恢复方式,我们在试玩中见到了两种,首先自然是回到鬼神处“坐篝火”,这不必多说了;第二种则是击杀敌人,击杀一个敌人之后就能恢复一定数量的数值,每种敌人数值不一样,比如杀一个武将类的强力敌人直接就能回满一次,普通小兵的话只能回百分之十左右。
本作依旧有死亡惩罚。当玩家真正死亡时,身上的技能点经验会直接被扣掉一半(已经攒好的技能点数不会扣),同时不会像魂系列那样能够跑尸,没了就是没了。但在游戏中会有一个按几率自动触发的鬼神护佑BUFF,BUFF状态下死亡将没有惩罚,不过BUFF的触发几率会减少。
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