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地铁离去评测分享(地铁离去细节详解)

时间:2024-07-13人气:作者: 未知

地铁离去评测分享(地铁离去细节详解)

  地铁离去值不值得买?虽然游戏的发售平台经历过一些波折,但是随着游戏的发售,还是获得了玩家很好的评价,这里给大家带来了“P.B.264”提供的地铁逃离游戏优缺点评价,一起了解下吧。

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  游戏优缺点评价

  游戏发行商的行为可能有商业层面上的考虑,但确实欠妥,作为代价他们已经损失了不少信誉,不过先抛开这些谈谈游戏本身吧,只是我比较主观的看法,随便看看就好。

  优点

  优秀的画面:这代在地表的场景很多,也展现了几种不同风格的环境,相比前作进步不少,但其实部分贴图没有那么精细,而且有大量的资源复用,所以还算不上顶级。

  音乐:每代地铁的音乐都很好听,而且很好的起到了塑造氛围的效果,如果你购入的是包含OST的版本,可以在游戏安装目录下找到这些音乐。这里面我最喜欢的一首应该是 Race Against Fate。

  剧情:近几年似乎注重剧本的游戏已经不多了,地铁以知名小说改编,有扎实的剧本可以带来一段难忘的旅程。

  氛围塑造:这是4A最擅长的一件事情,战后的废墟和废弃的设施、异象和畏惧它们的村民、茂密的森林和领地意识极强的原住民、被侵蚀的车站,当然还有每代都有的黑暗深邃的地铁管线,这些都塑造了一个独特的地铁世界,让玩家有更多的沉浸感。可能部分关卡会让一些玩家感到不适和恐怖,会认为这是一个恐怖游戏,但这样分类并不准确,地铁是一个包含恐怖元素的氛围游戏。

  半开放世界:总体上还是非常线性的,分关卡设计,其中部分关卡是一张比较大的地图中分布多个资源点、冲突点和剧情点。没有做成完全开放世界,其实对地铁来说是一件好事,我不认为目前的4A有能力做好完全开放世界,与其做成育碧式沙盒(缺少意义、复制出来的大地图+重复动作过多),不如像现在这样半开放,你可以自己去探索想要了解的区域、或直推主线。线性关卡设计的优势在于引导,制作组可以给玩家带来更精准、深刻的体验。

  武器系统:各种土制武器和改造配件,浓浓的废土味,你甚至能把手枪改成机枪,牛逼疯了。但是这代加入了武器清洁度和卡壳,如果要说可靠度的话,应对异变生物时,弹匣(不是弹箱)供弹的乡巴佬霰弹枪比较可靠,高杀伤力和适中的换弹时间;应对人类敌人就得看每个人的玩法了。这代地铁没有军用子弹为基础的交易,作为替换你需要自己寻找零件和化学品这2种资源来制作弹药和其他的道具,更换武器可以通过拾取或在极光列车的工作台处进行。

  人物塑造:相比前作,这次的文本和对话量更多,前作中我只能记住一两个人,这次你可以了解极光列车上的每一个人。

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  缺点

  存在一些严重bug:游戏难免有bug,那些小的就不说了(比如人物模型消失,敌人空中行走之类的已经看得多了),但我自己碰到的一个严重bug是占领拖船后,本应该开船的角色突然瞬移到方向盘附近并保持蹲下,没有任何其他动作,这导致了卡关,重新读档也不行,最后我重新开始了整个关卡,这是很影响体验的问题,希望后续更新能把bug修一下。

  系统略显老旧:甚至不能设置无边框全屏,图像设定也很少,能让你自己修改的地方并不多,而且更改一些设定时,整个游戏都会暂时卡顿,从初代地铁到这次的Exodus已经过去很多年了,这是可以改进的地方。

  还有一些令我困惑的东西:这些是对我来说还不足以称为缺点的东西,但确实降低了一些体验。

  道德值系统:每代都有的道德值系统,Exodus有2个结局,结局是依据道德值决定的。我本来想把这一条写到缺点中去的,因为敌人毫无疑问是想致我于死地的,那我杀死他们也不过分,但是和人类敌人的冲突中,最后两三个人基本都会投降,这个时候我杀他们是会降低道德值的,我像是被逼迫宽恕他们。但是最后我在其中一个结局听到了米勒的想法,他想救人,而且是所有的人,阿尔乔姆也继承了这个愿望,看来这个道德值系统是和剧情相关的,主角不是玩家而是阿尔乔姆,玩家更像是一名观测者。

  部分人物动作生硬:在被系统强制操控时,人物的动作、表情还是比较自然丰富的,但是在开放操控的时候,一些动作就很生硬,比如安娜剧烈咳嗽时身体没有任何颤动,这带来了一些分离感。其实这对于地铁来说不是大问题,作为一个单人剧情氛围游戏,目前的交互是足够的,只是对比其他游戏,这个问题让地铁看上去不那么"2019"。

  总得来说,这代Exodus带来的还是经典的地铁体验,对于我这种并不想要多人,只想体验正经故事驱动的单人游戏的玩家来说,近几年选择确实不多,这作地铁是很好的选择,但由于发行商的决定很多人会不方便购入这个游戏,比较可惜,但游戏本身和开发商的4A还不至于被差评,所以我还是会给好评。