召唤师峡谷近日会迎来巨大变化,相信小伙伴们都还没有了解,本次小编带来了英雄联盟新版本更新内容与英雄联盟季前玩法介绍,想要提前知道这些更新的朋友不妨进来看看。
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季前玩法介绍
元素峡谷
目标:每局比赛,召唤师峡谷都会生成独特且令人印象深刻的环境供玩家学习掌握。
元素崛起会让召唤师峡谷更生动,因为元素亚龙的原始魔法会改变每局游戏的地形。第三只亚龙在出生前会改变峡谷地形,之后,游戏内剩余亚龙都会是这个属性。
炼狱峡谷
炼狱亚龙割裂峡谷,在buff野怪营地处开辟新的道路并烧毁周围的草丛。此外,龙坑本身变为炼狱亚龙的熔岩领地,龙坑口的墙壁会坍塌。新的道路为玩家提供了让敌方措手不及的快速包抄或撤退机会。
海洋峡谷
海洋亚龙为峡谷带来生机,让草丛继续扩张,在龙坑附近长出草丛,周围环境变为河道。此外,每片野区都会长出蜜糖果实。在各片野区穿梭并寻找伏击的机会吧。
云端峡谷
云端亚龙的力量催生了穿过野区和龙坑的气流,会加快附近英雄的速度。利用环境躲避技能或迅速合围那些试图潜入远方战略点的敌人吧。
山脉峡谷
山脉亚龙会触发地震般的地壳移动。陡峭的岩石破土而出,从而形成致命的咽喉点和埋伏区,尤其在龙坑口。格外狭小的空间提供了制造完美AOE组合的机会,并通过战争迷雾创造出有趣的全新藏匿点。
我们想确保元素峡谷对双方队伍都公平,无论哪方的小龙数领先。前期劣势的情况下保持头脑冷静本就很困难了,我们不希望劣势方感到连地图都在针对自己。在改动峡谷现有格局时,我们希望确保新的地图会和现有的召唤师峡谷地图一样令人兴奋并且公平。双方都有机会平等地利用和掌控新地形,因此无论生成何种元素峡谷,结果仍掌握在玩家手中。
此外,我们希望保证峡谷足够直观,即便你是第一次进入体验。我们避免了创造新的玩法机制,扩展了大伙已经熟悉的召唤师峡谷要素。另外我们还确保了变动总是发生在buff野怪附近和龙坑处,因此无论你取得哪种元素,都是和同一区域附近的变动进行互动。
元素增益与龙魂
目标:元素增益在满足感和威力上更平衡。
击杀元素亚龙依然能为己方团队提供永久,可堆叠的增益,不过现在部分增益有了一点变动。
当团队击杀己方的第四条元素亚龙时,他们会从龙身上获得一个强力的龙魂,而不再是继续堆叠元素增益。阵亡后不会失去龙魂,效果将持续至比赛结束。
一旦某队获得龙魂后,远古巨龙便会出动守护龙坑 –,这意味着仅有一队能够获得龙魂。
远古巨龙
目标:远古龙的增益更具满足感;远古龙buff不再偏向击杀更多亚龙的队伍。
远古巨龙仍会提供强力的短期战斗增益,我们对其进行改动,使其向未能获得龙魂的队伍提供着重于团战的能力,提供继续对抗的希望。为了实现这一目标,我们将移除远古巨龙基于元素亚龙数的成长增益(这对领先的队伍更有利),使用新的斩杀buff替换。如果有低生命值的敌方英雄受到远古巨龙灼伤伤害的影响,那他们将被一场灼热的远古献祭所吞噬即立刻死亡!
受远古龙灼烧影响的敌人生命值条上会出现一个小型标记,注明斩杀阈值。斩杀有短暂的前摇动作,所以反应够快的话,祭品可以凭借常规的保命装或技能(中娅沙漏,千珏大招等)逃过一劫。但当后手失效后,祭品会再度面临威胁,所以如果远古龙增益的燃烧效果第二次施加到同一敌方英雄身上,那该英雄就泉水见了!
边路凹室与草丛
目标:边路提供更棒的秀操作机会,玩家可以利用边路的环境扭转战局。
除了元素峡谷和龙的改动外,我们还翻新了部分召唤师峡谷的其他敌方。我们为上路和下路制作了标志性的凹室。两个凹室的外边缘都有3片草丛,正中是一片空地,供英雄们躲避或者秀操作。
我们预期对线期不会一直频繁利用凹室。不过可能不时会有玩家将2v3变成双杀,或者借助凹室独特的地图分层逃出生天。期待它正式登陆峡谷后玩家们会玩出什么花样来。
最后,男爵和龙坑的对面会新增两块永久的草丛。这些开放区域人流涌动,但缺乏策动战术的地图元素。新增的草丛开启了大量战略及战术的选项。
打野路线多样化
由于其较高的收入与经验值,前期打野目前围绕着石甲虫进行,导致路径单一化,且由于蓝色方下路离石甲虫更近因此有巨大优势。我们正对经验值和金币进行改动,以开辟多样化的路径选项和打野策略, 最重要的是,降低石甲虫的价值并强化魔沼蛙的价值,以便打野以任意顺序击杀外圈野怪(魔沼蛙或石甲虫),buff野怪以及任意第三组野怪后都可到达3级。
我们还在小地图中加入了各组野怪的重生计时器图标(就像红蓝buff一样),协助打野规划接下来的行动。
上路影响力
作为一条高风险的单人线,上路并未能将线上优势转换成团队中后期高效的Carry能力尤其在高水平对局中。考虑到本次季前赛元素亚龙的改动,下路的火药味势必会增强,我们会加强上路的影响,让他们有更好的机会将线上优势转换为游戏胜势。
我们会稍微增加基础小兵经验值以略微提升单人线的升级速度,同时会减少有队友共享时产生的额外经验值,所以下路线的升级速度会变慢。同时也会略微减少野区经验值。
此外,为了平衡地图战略点,我们会将峡谷先锋的出生时间往前移,如果她在前期被击杀那还会再生一次。
辅助装
我们为辅助带来了新的购物选择。它们不需要疯狂偷钱,有扩展的任务系统,总体上更有满足感。我们还会简化辅助装衍生的复杂性和规则。
为了打造更具满足度的装备,辅助无需再回商店升级初始辅助装。完成里程碑后任务系统现在会自动将其升为二阶和三阶,守卫作为被动也包含在升级中:
1阶:被动提供初始属性和金币。
2阶:属性提升,增加3个守卫。
3阶:大幅属性提升,4守卫上限,移除金币被动。
这让辅助们不用再必须先花费1500金币升级辅助装,就可以朝各自的出装路线前进。这些辅助装提供的属性会比之前少,但辅助可以提前开始做其他装备,我们认为这个交换是公平的。
4件辅助装为:
高AD + 低生命值 + 窃法之刃的被动。
高AP + 低生命值 + 窃法之刃的被动。
低AD + 高生命值 + 圣物之盾的被动。
低AP + 高生命值 + 圣物之盾的被动。
同时上古钱币被移除,在评估被动收入的玩法模式时,与窃法之刃激进的打法相比,圣物之盾和上古钱币都鼓励更安全,更注重续航的玩法风格。为了简化辅助装系统,我们移除了上古钱币,现在远程英雄也可以使用圣物之盾的斩杀被动。
最后,我们新增了一项偷钱规则:持续补兵会大大减少从小兵身上获得的金币。这个调整并不影响辅助和现在一样,时不时地补个尾刀;处罚只会在持有者像非辅助角色般发育时才会介入。这项新规则还能让我们移除窃法之刃的反偷钱机制(补刀会减缓充能,附近需要队友才能获得金币)。
穿甲装备
穿甲装是一大群AD刺客和斗士的核心装备,但常见的只有幕刃和幽梦,感觉没啥选择。我们希望将夜之锋刃打造为更受欢迎的选择,并为这个系列引入第四名成员:
幕刃:几乎不变。
幽梦:也几乎不变。
夜之锋刃:护盾的工作原理现在和女妖面纱类似,更为直接地效果免去了带主动效果装备的学习曲线,对手也能更清晰地察觉并准备反制手段。
血色之刃:可用于分推的新穿甲装。它独特的被动会在附近没有友军时提供巨额的攻速。
我们还在探索穿甲装的其它可能性,大家也许会在测试服中见到。
将可行的穿甲装数量增加一倍,极大地提高了刺客调整其前期出装以适应阵容或游戏情况的能力,但我们不想让全穿甲装作为出装最优解,这样会毁掉后期出装的多样性。各装备提供的属性减少,但现在做出单件和两件套时有额外奖励,保留了刺客回家第一次买出大件时的战力峰值。鉴于奖励在两件套时到达上限,刺客一般应在两件套战力峰值时开始出纯AD装备,比如守护天使或黑色切割者。不过,全穿甲依然是对抗脆皮阵容的不二之选。
其它物品
我们会移除朔极之矛。它独特的被动和相性最好的英雄搭配时,会减少控制、机动性以及免疫技能的冷却时间,这个幅度超出了我们认为健康的反制范围。
从现在开始直到季前赛发布,我们会继续寻找物品系统中可以改进的小地方。
基石符文改动
我们正在调整部分基石以解决它们造成的问题。
征服者让可造成持续伤害的斗士面对坦克时效率过高,从而使坦克失去了单人线的地位。我们将通过移除转化的真实伤害,将更多战力放入需要堆叠的适应之力来降低这个符文坦克杀手的性质。
行窃预兆一直在阵容不对等的比赛中扮演着金币制造机的角色,比如上路远程vs近战。我们将中止它“从敌方身上刷钱”的模式,转移战力让游戏前期掉落更多合剂。
余震持续吸引着试图借助它抵消自身合理低坦度的脆皮英雄们。我们将进一步降低此符文的面板抗性,并加强它为更肉的英雄们提供的战力。
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