三国志14正式版好玩吗?想来很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是三国志14正式版试玩评测分享,需要的朋友不妨进来看看。
【评测前言】
经历了以角色扮演系统为核心的《三国志13》后,《三国志14》又再次回归了经典的势力君主玩法。尽管前两作的口碑不一,但光荣却也一直没放弃在这个系列中追求创新与改变。这次的《三国志14》引入了地块涂色的玩法,还融合了不少《三国志9》与《三国志11》的元素,体验依旧是非常新颖的。本作类似《三国志9》比较强战略上的统筹把控而内政方面则被进一步简化。
【三国中的涂色战争】
《三国志14》采用了和《三国志11》一样的全景大地图模式,不管是作战还是一些常规的内政指令,玩家都可直接在大地图上下达,无需切换画面。游戏为半即时模式,内政外交、行军作战方面的指令均需要在战略模式下完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,此阶段玩家基本无法对城市和部队进行任何指令操作,这和此前的《三国志9》等作品类似。
回顾系列以往的玩法,无不是通过占领城市据点的形式来表现区域控制的概念,地区内的军政信息和元素基本都包含在一个个城市“点”当中。
而本作的最大改动就是这些城市“点”不再代表着整块领土,地图上每一块六边形格子都会对城市的经济、产粮、兵员增长造成影响。这有些类似于《文明》系列的概念,资源数值同时包含在了每个地格当中。周边控制的格子越多,统治力也就越强,钱粮的增长幅度也就越大。从某种角度来讲,一个地区的收入状况也能较为直观地从区块面积上体现出来。
游戏中部队移动过的格子会被自动涂上势力所属的颜色,地格也就等于被纳入势力范围中。因此,尽可能多调度部队占据地格是势力发展的重要途径,前期想要龟缩在一个城里闭门建设的打法在本作里并不太适用。
另外,向各个首府派遣区域官员进行管理,首府周边的地格也会随时间推移慢慢涂成势力的颜色。而领土颜色的扩展幅度会受到武将魅力以及“名声”特性的影响。像张邈这类高魅力或者有“名声”特性的三、四线武将终于有了用武之地,他们在这一代中成为了区域管理、扩张版图的上佳人选。
势力控制的领土范围都会以对应的势力颜色显示:
画面左下角为战报履历,我个人感觉显示不够直观。玩家盯着主战场时,很容易忽视掉战报中的重要讯息。
在军略角度上,被涂色的格子还代表着军队的运输粮道。当你的军队浩浩荡荡开向敌方领地时,沿路的格子同样会被涂成你的势力色。这段连通发兵据点和部队间的路线区块也正是运输粮道,一旦这条线路被切断,部队会立即陷入长达十几天的止步和混乱状态,此时部队规模再大都是任人宰割的鱼肉。
因此如何保证自己的粮道畅通和切断敌人的粮道是本作涂色玩法的重点所在,粮草充足的情况下,玩家还要准备一些殿后部队来维持补给线。而每个州县间极具差异的地形特征也令粮道的维持和切断难度各不相同,宽广的平原地势上可容纳多支部队先后并进,道路开阔的情况下补给较难被切断。
而像汉中蜀地这些充满狭长山路的地区,进攻方要维持补给线就要困难许多。这样的玩法系统结合武将的特性以及地形元素非常具有潜力,但现阶段的AI设置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切断AI的粮道还是显得有些容易,作为防守方时压力太小。
如上图,图①处成廉身后的灰色格子被蓝色格子隔开,因此就陷入了断粮状态。
【充满“变数”的战斗系统】
战斗这一块是本作的重点。游戏基本融入了《三国志9》的战斗模式并附带了《三国志11》的设施建设等等。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等。这代中一名武将出征就是一支部队,虽然有类似11代的武将特性存在,但无法将多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,可以根据战况进行调整选择。
上图为武将连携关系。出征时如果附近2格内有关系亲爱的武将,就会获得连携效果,使得部队能力值获得加成。
其中阵型系统类似于9代,大家可以理解成将阵型代替了兵种系统。不同阵型会影响部队的攻防数值以及地形适应和机动力。例如锥形阵攻防数值都很低,且无法发动战法,但有着最高的机动力,适合当作奇兵切人粮道或者用来扩张涂色;长蛇阵则是典型的特种部队,适合在山地、森林等复杂的地形作战;锋矢阵有着非常高的机动和攻击力一看就是骑兵类型;至于能远程攻击的雁行阵就是弓箭兵种了。
玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比,和进军时间。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,部队会自动进行战斗或者占领等等行为。两支部队靠近时会发生战斗。
初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高到州牧后,会解锁采配槽系统。此时玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放了。
此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。
建筑方面的效果和11代类似,玩过11代应该不会对这些建筑的效果感到陌生。不过高级建筑需要通过一些特殊的武将个性和武将政策来解锁。箭楼、阵等依旧发挥着非常重要的地形占据和卡位作用,战术价值非常大。
本作的单挑系统也延续了9代的风格,自动随机触发并打斗。玩家没有任何操作空间,武力和一些特性决定了单挑的结果和胜率。不过,现在单挑触发过于频繁,尤其是具有“一骑”等增加单挑几率特性的武将像吕布、赵云、关羽等等,这种情况下,诸如曹操、司马懿、周瑜等高统将帅面对他们时毫无优势,部队数量再多被触发单挑毫无胜算,只能眼睁睁地看着士气大段大段地掉,甚至主将受伤、被擒或者战死。没有武将组编一些文官军师更是难以上战场,部分需要顶到前排发挥作用的战法和特性在他们身上也就显得非常鸡肋。
本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。
新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。不过现阶段战斗体验受到单挑几率以及AI难防断粮的影响,这些可能需要在之后的更新中该才能有所改善。
【进一步简化的内政系统】
由于本作将重点放在了涂色和战略系统上,因此内政玩法上被进一步简化,其简化程度也可说是历代之最了。兵、钱、粮的增长都被融入到了简化后的武将分配制上,也就是上文中提到的区域官员系统了。
玩家只要根据自己的需要,按武将的三维和内政特性分配他们进行商业、农业、兵营的建设以及募兵、士气训练即可;指定完后,没有调配需求时基本可以撒手不管,数值会自动增长。
游戏过程里,我的注意力大部分都集中在了战场上,对于重视喜爱战斗部分的玩家而言,内政系统的简化让游戏整体的战略安排和节奏更为紧凑,玩起来更畅快;而对于部分“种田”派玩家来说,过于“省心”的内政系统也确实降低了游戏的可玩性。
区域官员界面,玩家可根据下方的增长点数和收益来选择合适的人担当
裁决中的提案系统是另一项比较重要的机制,提案中臣下们会随机给出建设以及战斗相关的建议,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成。其中战斗相关的计略建议都是诸如火计、混乱、止步、降低士气等效果,这些计略有一定的成功几率而且每回合给出的提案都是随机分配的,能不能成功掣肘敌方的关键部队往往也带着不小的运气成分,这种情况下战局的变化也更难让人预料。而除此之外建设方面的建议则要简单许多,基本都是投入200资金进行兵营、商业、农业的建设或花100进行投资等等。
前期而言,计略建议的金钱开销不低。玩家还是要根据战况进行抉择的。
游戏中不同的君主和武将都信奉不同的主义,这一定程度上构成了每个势力的发展特色。施政选项中,君主的主义影响着战斗、支援、谋略、内政、人事上可装备的武将政策数量。不同的主义间,五个选项的卡槽数量和上限会有所不同,例如吕布的“我道”主义战斗槽位较多;孙权的“割据”主义人事槽位较多,与君主信奉同一主义的武将,政策的成本花费会比较少。
主义令势力间的发展玩法会有所差异,例如曹操信奉的“霸道”主义,数量最多的为支援卡槽,因此在军队的机动和士气等方面会有较大优势;而“培养水军”的政策是在人事上,信奉“割据”有7格人事槽的孙权势力自然会有更强大的水军。当然势力间的差异和区别远远没有《全战:战锤》或者《文明6》这些策略游戏来得那么明显。另外,玩家可通过战斗等手段累积经验提升势力主义的等级,进而增加政策槽位等属性。
除此之外,计略以及外交上对比前几代的变化不大,游戏安排好市政、区域官员以及出征事宜后,每个回合的指令书经常会出现冗余的情况,多出来的指令书玩家往往只能用于城市的探索上,这种方式就显得非常单调,另外指令书的充裕也一定程度上降低了玩家调配规划的难度。
【“个性”丰富的三国武将们】
武将的设定方面,本作可以说是相当丰富的。首先包括原创武将在内的所有立绘都有动态效果,但动态效果的表现却有些一言难尽。诸如曹操、吕布、貂蝉这样的知名人物,在肢体、服饰上都有较为明显的摆动,不过抖动变化做得有些生硬。而次一级的武将像夏侯惇、张辽开始,动态效果就做得比较敷衍了,基本只有细微的上下浮动,不仔细看较难感受出来。
至于能力属性上,本作的武将拥有着特性、战法、阵型以及上文提到的主义、政策等多项内容。战法和特性是最能体现武将间差异和个性的两个属性。像曹操、吕布会有“奸雄”、“飞将”等专属的金色特性,而像张飞也会有“酒疯”这样的负面特性。无论是在内政安排还是行军打仗上,选择特性合适的武将是非常重要的,刘备的“脱兔”搭配“强运”特性能很好地完成一些勾引战术,就算部队被击溃也不会被捕,而陈群这样集“名声”、“能吏”、“教化”、“法律”于一身的文官则是最为优秀的区域官员人选了。
本作中金色特性非常稀少,其中蜀汉五虎上将就占了5个名额。
本作中像吕玲绮、马云禄、关银屏、鲍三娘等野史中出现的女武将,能力都被大幅削弱。
战法是武将另一个比较重要的能力属性,游戏中的特殊战法倒没有像金色特性那么珍贵,大部分知名一线文官武将都有自己的特色战法,例如荀彧的“王佐之才”可以恢复范围内的伤兵和异常状态,这应该算是最强的恢复战法了,高顺的“陷阵营”能大量降低城池耐久并提升友军的破城伤害,特征也非常明显就是主打攻城。
每次出战武将可以最多配备3个战法,玩家可以根据攻城、防守或者其他战略需求进行调整。除此之外,通过城市探索,玩家能发现不少常规战法给武将们学习,虽然一些战法的学习受武将持有的阵型影响,但武将战法的搭配依旧非常多样化,玩家可以针对武将的特性和战术需要进行搭配组合。对比内政系统的极尽简化,本作武将设定的丰富程度可以说又达到了一个新的高度。
最后要提到的是本作的历史事件。本作中事件触发变为了手动模式,每个事件都以类似任务文本的方式标注了出来,所需的条件都一清二楚。玩家在满足条件后,可以选择时机主动触发。这令玩家不再容易错过三国中的各种经典场面,也一定程度上降低了部分剧本中的破局难度,玩家作为上帝之眼可以提前预见到火烧洛阳、三让徐州等事件进而安排好最合理的战略方针,占到便宜。
除了历史事件外,还有不少像管辂延命、城市增筑等通用事件,一定程度上增强了剧本的可玩性。
【评测总结】
《三国志14》在战略玩法方面沿袭了9代和11代的特色并加入了涂色系统,依旧有着不错的可玩性,可以说本作在战略玩法上搭建了一个优良的框架。但游戏现阶段AI以及单挑几率等方面存在着一些瑕疵,部分系统也做得不够深入。另外,简化后的内政系统,使得本作更容易上手,但也牺牲了具有魅力的内政玩法。期待后续的补丁和DLC能够进一步完善游戏的问题吧。
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