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塞尔达传说荒野之息战斗系统深度解析攻略 战斗系统详解 战斗动作

时间:2022-11-25人气:作者: 佚名

塞尔达传说荒野之息战斗系统深度解析攻略 战斗系统详解 战斗动作

  塞尔达传说荒野之息(以下简称BotW)自发售已经两月有余,其简洁又不乏深度的战斗系统也为游戏增色不少,今天小编将为大家带来玩家“ZeroBin”分享的塞尔达传说荒野之息战斗系统深度解析攻略,本文将结合目前可以通过官方及民间渠道获得得数值尝试解构这个“黑盒子”,为各位勇者的海拉尔偷鸡摸狗之旅提供些许便利。

  战斗系统深度解析攻略

  BotW的战斗系统可大致被归纳为“非对称的均衡性战斗系统”,对于敌我双方大部分的武器、招式、伤害结算是均衡的,但不同的人数、特殊能力、特殊武器以及护甲系统又打破了这种均衡式的稳态;同时,非常简洁的战斗动作却可以结合几类互相作用的子系统衍生出丰富多样的战斗方式。

塞尔达传说荒野之息战斗系统深度解析攻略 战斗系统详解 战斗动作

  在下文中,我们将把BotW中的战斗系统进行拆解,按照战斗动作|伤害判定|武器防具|敌对怪物|战斗资源|循环经济六个部分分别进行分析,并结合目前版本的圈内主流讨论为大家介绍相关技巧性内容。

  一、战斗动作

  首先我们来关注战斗系统的基本模块,BotW中的战斗动作设计:游戏中,我们可以把战斗动作划分为——裸奔打伽农也能用出来的基本动作,完成主线任务才能获得的附加能力,以及氪金就会变强的amiibo动作(就是召唤狼啦)——三类。

  1.1.基本动作

  1.1.1时停吃饭

  适当的料理可以大幅简化战斗过程,降低战斗难度,通常来讲,在遭遇战中常用到的料理有以下三类:

  1.回满血并提升临时HP的怂逼料理:最简单的办法是炖榴莲;

  2.回满体力并提升临时体力的飞天料理:常用黄色蘑菇(和人参);

  3.提升3段攻击力的无双料理:常用4香蕉+龙角;

  4.偷鸡摸狗的潜行料理:不其实并没有人吃这种东西。

  其中比较有趣的是飞天流料理——结合地势差,以及“火焰/爆炸箭可以制造上升气流”的设定可以在遇到难关时脚不落地地解决问题。

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  1.1.2潜行-隐匿攻击

  潜行状态的进入和解除分别需要按下L3键(也就是左摇杆往地上那个下方向按出咔哒响)。

  潜行时可向前跨步快速移动,潜行状态下的攻击会造成高达8倍的暴击伤害,善加利用(大部分杂兵会在9:30PM后开始睡觉)可以极大节省宝贵的武器耐久;但需要注意的是,潜行状态下连续暗杀需要再次按下L3。

  在地图上引起敌人注意力的程度由右下方小地图左侧的紫色量表表示,受到几种因素影响:

  1.地理环境,如比较高的草丛或特殊道具;

  2.天气条件,如雨天或雷暴雨可以掩盖林克移动的声音;

  3.隐匿状态的buff,最高叠加至3级。

  1.1.3盾牌格挡-完美防御

  盾牌格挡

  盾牌格挡的动作是锁定键与A键一同按下,不一定需要在锁定状态下;格挡动作具有攻击判定,盾牌列表上的数值就是盾牌此种动作的伤害——e.g.海利亚盾高达90而锅盖只有1。

  木质盾牌还可以借用敌人的箭头哦。

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  正常架盾

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  扎马步

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  最怕的还是掉帧战士

  完美防御

  完美防御的时机与盾牌种类无关,可以回避本次攻击的伤害并有可能追加特殊效果。

  完美防御从指令输入到动作完成共5帧——1帧前摇+4帧判定帧——而在这之后就会将林克暴露在敌人的攻击之下造成自身的硬直。

  完美防御的特殊效果包括,对使用近战武器的敌人造成小硬直,反弹敌人的飞行道具,取消一些魔法武器和范围攻击的伤害(比如巨像的丢手臂攻击),练习方法因敌人种类而异,最常用的两种是弹反小马哥和守护者(尬点)——小马哥已经专门写过啦,这里说说尬点吧——守护者的激光弹反时机与距离有关:

  1.如果贴脸弹需要在“激光实际发出前”按下弹反键;

  2.贴脸和超远距离下,守护者的激光都不需要瞄准直接瞬发,可以掌握节奏练习。

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  超远距离下激光也是瞬发的,非常刺激

  盾牌耐久

  盾牌耐久算是游戏中的一项隐藏数值,我们只能借由攻略本窥见一二,例如:

  1.海利亚盾(海拉尔盾/海利安盾)的耐久高达800点;

  2.士兵-骑士-王家盾牌耐久分别为16、23、29,但王家卫士盾直接陡降为14,因为此系列道具说明都专门提到了低下的耐久;

  3.尬点大盾++有一个有趣的设定,就是漏了一个古代兵装头盔上的眼睛洞;

  4.古代盾可以自动弹反尬点激光(耐久32)。

  1.1.4弓箭攻击

  “弓箭作为BotW中最强力的输出手段,使用得当可以活生生玩儿成TPS游戏。”

  弓箭威力计算

  为了简化第二部分中的讨论,我们在这里先把弓箭的伤害计算机制列出来:先计算弓的基本伤害,乘暴击系数,再加上箭的附加伤害(普通箭没有伤害),即:

  1.连射弓为例,32*5的兽神弓可以造成160的面板伤害;

  2.暴击伤害是2倍,不同怪物弱点不同(尚未测试出特殊情况);

  3.在此基础上,加上箭头伤害——火/冰10点,电20点,爆炸40,古代箭50(对boss),光之箭100(这里可能还需要更大量的测试以验证各类特殊情形)。

  也就是说,我们用一把兽神5连弓,拿着闪电箭对着小马哥的后脑勺空中连射5次(三圈体力轮),可以造成5*(160*2+20)也即1700/5000约34%的伤害——只需要一把威力在92以上的武器就可以在无任何战斗损耗的情况下两次循环杀死一只白银人马——攻略本的一个疏漏就是给小马哥多钦定了1000血量。

  弓箭使用方法

  通常的弓射出箭矢都会呈现明显的抛物线轨迹,且射程有限;一些远射弓、古代弓可以射出更平滑的弹道;另外,场景中的战斗资源也可以充分利用以简化战斗难度。

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  此外,还可以将雷箭射向水体,击打电蜥蜴战士角部弱点等。

  1.1.5近战武器攻击

  普通近战攻击、跳劈

  近战武器分为单手、双手、矛三个种类,但普通攻击动作大同小异,并且从高处跳落攻击可以造成跳劈效果——太高的话自己也会摔伤——跳劈有两次攻击判定,第二次是冲击波.

  在持有双手武器时,盾牌是处于背在背后的状态的,因此相比弹反更常用的技巧是完美回避后的迅猛连击;如果希望弹反则需要快速点按收武器键(老想说三角键真是对不起老任)。

  单手类转一圈摇杆攻击就可以回旋斩,非常帅气,非常没用,嗯——除非欺负低血量怪物。

  蓄力、投掷

  不同武器的蓄力攻击也是不同的,例如普通单手剑是回旋斩,矛类是快速突刺,普通双手武器是回转攻击,风刃这种太刀是甩出去一道剑气;

  R1,呸,R键可以将武器投掷出去,关于投掷也有一个武器buff叫做“投掷距离提升”,大部分投掷出去的武器会碎掉,造成2倍暴击伤害;但回旋镖类武器会再飞回来,虽然需要手动接住——如果使用回旋镖攻击蜥蜴,则会直接被敌人接住拿回来胖揍我们。

  大师剑的投掷攻击是更加帅气,更加没用的剑气攻击,为什么说它没用呢

  1.消耗耐久——惊了无数次在迷宫里搓剑气搓到断电;

  2.威力低下——即使穿上经典套装,强化到2级并攻击伽农系敌人,也不过区区30点伤害;

  3.无法造成暴击效果——无论是瞄着尬点还是小马哥的弱点部位使出剑气,都只会在挠挠痒之后被送上天。

  迅猛连击

  完美回避后,我们就可以疯狂点按攻击键(Y)来施展一套完整的连击了——相当于对敌人造成大硬直后的攻击机会,但对不区分大小硬直的很多敌人输出时间更长(如守护者侦察兵etc)

  同样举例来说,把小马哥打成单手扶地的状态,我们可以用任何武器输出一轮再安全上背;同样地,如果完美回避了它的近战攻击,也可以有同样的输出时间:

  1.这里的同样输出时间是指和“不上背”的情况下同样的输出时间;

  2.例如完美回避后单手剑7连砍、双手武器4连砍,对着小马哥这样刚好也可以赶上爬上背。

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  还是很帅气的不是吗?!porn友们快捡起你们的玩具剑!

  1.2附加能力

  1.2.1符文能力

  符文能力借由熙卡石板,也可以在战斗中发挥巧妙的作用,例如:

  1.炸弹符文可以轻松摧毁红皮哥布林——虽说更新DLC之后怕是要绝迹;

  2.炸弹符文可以引诱大哥布林和沙虫——大哥您怎么就这么脚/嘴贱呢?

  3.磁力符文可以遥控各种金属制品——用王城的书架让敌人尝尝知识的力量也是可以的;

  4.静止符文可以停止大部分敌人的时间流逝——打不过还跑不过么。

  1.2.2冠军(英杰)能力

  借由完成主线任务可以获得四种特殊的战斗能力,其中:

  1.瑞瓦里的上升气流可以制造出飞空时间,方便使用子弹时间瞄准敌人的弱点部位;

  2.乌博萨的狂怒可以对杂兵造成固定150点伤害,对尬点、人马和miniboss造成固定500点的伤害并且创造出8倍于闪电箭伤害的硬直,便于控制战场;

  3.达鲁克的保护——好像后期也没什么太大的用处,也不能让林克像哥隆族一样滚起来;但目前版本有一个glitch是可以无限完美弹反;

  4.米珐的慈爱——反正我是宁可手里囤满11只妖精也不会用这个能力的,你们这些为了听声音就去送人头的死变态到底怎么了。

  1.2.3存档能力(误)

  存……读档能力,应该说一定情况下还是蛮实用的,这涉及到BotW的怪物刷新机制:怪物分成定点和随机的两种,原地读档可以取消随机怪物,并且重置定点怪物的仇恨值/森之精灵的位置等,实用场景如下

  1.找呀哈哈的时候被一狗票杂兵追着屁股打,迷惑头盔/夜光套装根本没用;

  2.难以发现满地乱跑的呀哈哈——怎么说着就又扯到呀哈哈了;

  3.得了一种叫做“必须要用海利亚盾但是又见不得它掉耐久”的强迫症;

  4.etc.

  1.3氪金能力

  作为一块2017年,玩具大厂任天堂的游戏,没点氪金元素肯定是不行滴,但在BotW里氪金并不会打破平衡性,只有一些“前期很爽后期冷漠脸”的作用,比如:

  1.黄昏公主amiibo带来狼林克,有wiiu存档可以20颗心

  2.尬点amiibo召唤藏素材的大铁箱子——真的能砸到人么

  3.其他amiibo召唤艾波纳、黄昏弓、贤者剑etc……爆率感人(一天一次哦)

  二、伤害判定

  了解并熟悉了林克的各种攻击动作可以让我们更从容地应对各类敌人,而了解游戏的伤害判定机制则可以帮助我们提高战斗效率缩短战斗时间——从而提高手残容差。

  在这里,我们从林克对敌人造成的伤害和林克受到的伤害两部分分别介绍,主要资料来源官方攻略本中的数值,如有实际测试差异欢迎指出——正如前面所说这本书的疏漏也是有的。

  2.1伤害输出

  因为弓箭的部分在前面说了,所以这里只包括近战武器。

  2.1.1面板伤害

  用最通俗的话说,武器的面板伤害就是一下方块按下去能造成的敌人HP扣除量,但也包括一些变化:

  1.一些武器是某武器的升级版,如刚才说的士兵-骑士-王家系列;

  2.不同血月周期可以获得不同的武器附加增益效果,例如攻击威力提升、耐久提升和投掷距离提升(看见就扔就对了)。

  比方说,仍以我们的好朋友小马哥为例,它送给我们的兽神单手剑面板威力58,但是最理想情况下可以刷出+42的二级伤害提升效果(金色剑标记),就可以达到惊人的100点——这已经高出大部分双手武器了——而相应的,兽神大剑(Savage Lynel Crusher)的极限数值是108点,所以说小马哥是我们的好朋友,大家一起来关爱(50s干掉)吧!

  2.1.2伤害复合法则

  在BotW中,除去大师剑的剑气,其他近战攻击可能享受到的增益效果有三类:

  1.不问出处三级封顶的攻击力提升效果:分别为20%,30%,50%,无论吃穿;

  2.古代兵套装的“古代熟练度”效果:尬点和古代类武器80%伤害提升;

  3.伽农、尬点类敌人受到上述武器的额外伤害:30%。

  还有一些瞬时效果,如背刺的8倍伤害、破冰的3倍伤害。

  2.1.3伤害乘子

  这三类增益效果之间相互作用的机制是乘法法则,因而

  这样就产生了两个输出流派——

  1.是古代兵套装下使用古代武器,手持古代链锯最高可输出1.5*1.8*(55+33)=237.6(小数点向下取整),面对特定敌人甚至可获得高达3.51*88=308.88的爆炸伤害。

  2.是野蛮套装/氪金鬼神套装加上普通武器,手持兽神大剑最高可打出1.5*108=162的伤害,相比前者唯一的优势可能就是颜值高点吧……

  关于上述法则和瞬时增益的叠加机制,还有待测试(欢迎补充)

  举个例子的话,小白马5000点HP,我们每次“打脸-砍腿-上背-射头”循环中,近战武器起作用的是中间两个环节,双手链锯共可产生2+5次有效攻击——1669点伤害(33%HP)这样的话只需要1.5个循环就可以完成猎杀,时间约40s以内。

  2.2承受伤害

  2.2.1心与HP值

  BotW中沿袭了塞尔达系列一贯的心来表示生命值的做法,但实际上也有数值化的HP系统——换算也很简单,一颗心等于4点HP。

  2.2.2伤害抵消

  作为英雄(勇者),林克显然要有点不一样的才能和路边野怪有所区分,护甲系统带来的伤害抵消就是一个区别。

  护甲的效果也可以分为面板效果和增益效果两类:

  1.面板效果就是简单的加法,极限防御力为4级冠军(英杰)服-32,琥珀/钻石/古代头部-28,古代腿甲-28,共计88点;

  2.增益效果例如防火/冻/雷/电,尬点抗性等,其中防雷和防电还不太一样,同时防了属性伤害不免疫物理伤害e.g.例如冰火巨像。

  2.2.3伤害核算

  伤害核算的方法非常简单,就是用“敌人此次伤害的总值”减去“护甲提供的防御”就是本次受损的HP。

  一个仍不明的问题:小数和负数部分是否向上取整?还需要更多测试验证

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  为什么这么猜呢?因为我们总是可以用炸弹自残的……

  三、武器与防具

  BotW中的武器和防具种类繁多,各有特色,在这一部分我们将主要介绍不同武器的战斗风格区别,增益效果,以及获取方式——因为数值部分已经在前面详细介绍过了——另外弓也在此略过,因为我们有小马哥;对于护甲,同样集中于套装效果、升级素材和获取方式。

  3.1武器类别

  3.1.1单手剑、双手武器与矛

  单手武器主要特点是泛用性强,方便架盾观察/龟缩,缺点是刷到令人满意的攻击力的武器需要的时间极为漫长,刷到了怕是就不舍得用了。

  双手武器因为更沉重,挥舞起来更慢,且硬直更大还不能架盾;但它的优点就是高威力以及蓄力攻击对多种敌人的压制效果——例如大哥布林就可以频繁被打出硬直,转起大锤刚死巨像之需要不到十秒——实用窍门是记得收招。

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  矛类武器结合了两者的缺点——攻击威力低,并且不能架盾,但其攻击频次极高,并且攻击距离长。另外,矛类武器在一些特殊场合也有用处,例如马战、或是攻击弱点部位在腰部的巨像。

  再举个例子,三种武器的攻击频率和攻击威力的综合比对,仍然以小马哥为例,在一次小马哥的大硬直中,单手剑可以平砍7次不耽误骑背(用刚刚的例子,7*100=700面板输出),双手武器则为两次(同样,2*108=216点),矛类武器则为约9次(极限输出是王家卫士矛57*8或9=456或513)。

  反正说这么多,我还是心疼宝贝的耐久拎起了大师剑……

  3.1.2元素武器

  元素类近战武器依靠符文生效,因而:

  1.放在地上不通电/着火/结冰

  2.需要充能

  3.法杖什么的总之就是玩具,就不提了吧……

  元素伤害的叠加机制同上,最后结算,分别是:

  1.火焰10点

  2.冰冻10点,破冰3倍

  3.雷电20点

  另外,把手里的火焰剑丢出去不会让敌人着火…

  3.1.3武器耐久

  武器增益正如前文所述有几种类型,而每种类型的增益效果都分为两个等级,其中金色的是更高的品级。

  而武器耐久则是与盾牌耐久度类似的隐藏属性,在每次攻击实体或坚硬表面后消耗——也就是说,空砍/没砍到/点已经点燃的火堆不消耗耐久,砍墙/山/打怪/素材消耗耐久。

  而武器耐久消耗殆尽后,破碎的一击会造成2倍伤害判定——但弓碎了不会只能白耽误时间。

  3.2常用武器

  3.2.1守护者武器

  尬点武器分为剑/斧/矛/盾四类,每次血月之后试炼神祠会刷新重置,里面的尬点非常弱“尬点大斧++无脑旋转流”,而打碎一把斧子又可以刷到3把武器稳赚不赔,所以说——这个垃圾游戏在拿到第一把尬点斧++的时候就已经通关了!

  3.2.2兽神系列武器

  白银小马哥会给我们送温暖,提供全套装备,美中不足的是地图上好找的地方大多是没什么用的长矛人马和大剑人马,剑盾人马还蛮稀有的。

  小马哥个最牛逼的地方是会掉五连弓,这一点从接近他时看他准备射爆的姿势就可以看出来值不值得刷,另外按照刚刚提到的“高效刷人马”方法,可以稳定按照“消耗5支箭-获得10~20支箭”的方式获取各类箭矢。小马哥的另一个优点后面第五部分说。

  3.2.3大师剑

  大师剑,又名封印黑暗之剑、退魔之剑,啊呸……

  大师剑,又名辣鸡剑、没用剑、玩具剑,但是在探索战斗的过程中其实还蛮好用的,使用场景如下:

  1.砍树;

  2.滚雪球;

  3.猎杀动物;

  4.剑气可以在地下迷宫节约宝贵的弓的耐久与箭失;

  5.找种子时用来揭开石头谜题,通常以定时后单手武器挥砍次数来核算;

  6.提供一个稳定输出小马哥的方法——野外一次耐久(40,发光时加到188,@囧史密斯指正)可以砍4只白银小马哥(约合一剑一点耐久)。

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  3.3特殊武器及获取方式

  3.3.1无需amiibo的特殊武器

  在BotW的一百多种近战武器、盾与弓之中,有一些脑洞颇大,在此提一下它们的获取方式:

  1.汤勺、拖布、锄头一类的奇怪东西——驿站和村落附近;

  2.弹簧锤子等贱逼玩意儿——恶魔商店;

  3.光耀三叉戟等冠军武器——主线任务,碎了可以修;

  4.野鸡系武器——野怪身上;

  5.骷髅系武器——炸骷髅;

  6.古代系武器——阿卡拉研究所;

  7.小马哥……大家都知道的。

  3.3.2氪金武器(amiibo对应)

  下列武器需要amiibo解锁,不氪金怎么变强!

  1.“剑”、女神之剑、海风回力镖;

  2.六贤者剑、大哥隆剑、鬼神之剑(fierce deity sword求老玩家指正?);

  3.黄昏之弓(虽然攻击力只有30但光之箭(黄昏弓版)威力高达100呀)。

  3.4防具系统

  3.4.1防具分类

  BotW本体中共有81件防具,其中需要氪金amiibo解锁的有:

  1.席克面罩;

  2.鬼神套装;

  3.天空、时间、黄昏、风、英雄五身套装。

  其他62件装备是可以正常获得的,除了15个三件套外,还有:4个面具、6个头饰、2个靴子、1件冠军(英杰)服、1顶雷鸣之盔、3件出了始之高原最好第一时间卖掉的鬼东西。

  3.4.2防具效果

  海利亚兜帽装(亲儿子装)和士兵装(龙套·装)之外的大部分套装都有2级特殊效果,比如:

  1.火焰/冰冻/雷电伤害免疫;

  2.震荡伤害免除——但还是会掉装备;

  3.爬山/夜行/游泳速度提升;

  4.蓄力攻击体力消耗削减;

  5.古代熟练度——80%古代武器增益;

  6.伪装——对特定敌人类型;

  7.避雷——无视包括雷神兽的紫电在内的一切雷电;

  8.显示敌人HP。

  四、敌对怪物

  考虑到大部分朋友应该都不会遇到特别大的困难,在此主要列出各等级的敌人HP、攻击方式和主要应对方法

  4.1普通怪物

  4.1.1BOKOBLINS

  从1级红皮到4级白银HP分别为:13-72-240-720

  攻击方式:捡到什么抡什么,包括同伴。

  应对:怎么打都是打,小心重武器。

  4.1.2MOBLINS

  从1级红皮到4级白银HP分别为:56-144-360-1080

  攻击方式:脚踹、普通攻击等。

  应对:被刺、转圈、扔炸弹诱导。

  4.1.3LIZALFOS

  1级绿色2级蓝色3级黑色4级白银分别:50-120-288-864

  火-冰-电:160-288-288

  攻击方式:吐口水、左右横跳,普通攻击。

  应对:也挺随意的,真有一圈白银也不至于冲上去莽不是么。

  4.1.4伊伽团

  弓兵:64HP,落地点就是跳起来的点。

  步兵:400HP,利用上升气流可以方便的攻击,熟悉基本招式即可。

  另外,许多朋友反馈主线剧情的步兵背刺必死,无视伤害公式。

  4.1.5WIZZROBES法师袍

  分别有火-冰-电和陨石-暴雪-雷六种类型,前三种150HP,后三种300HP

  主要困扰是电系,可以定时然后莽死。

  4.1.6章鱼哥、小恶魔、球球

  几个小细节:

  1.盾牌可以把章鱼哥的石头弹回原地;

  2.一些地区章鱼哥会装成假宝箱,磁力符文可以分辨;

  3.蓝色球球可以被染色,例如放在电线上变黄,放火边变红还可以用来点燃木材。

  (还有骷髅敌人……都是1HP没什么可说的-大哥布林骷髅头30HP。)

  4.2精英怪物

  4.2.1守护者(尬点)GUARDIAN

  大型尬点(炮塔|飞行器|六足):1500HP,弹反命中弱点3次即死:

  1.有极低概率掉落大古代核心;

  2.砍断足部、螺旋桨部位可造成硬直;

  3.如前所述,激光过近/过远都是瞬发。

  小型尬点分为4个难度梯度,最高级3000HP:

  1.弱转圈圈、弱元素攻击;

  2.眼睛仍然是弱点。

  4.2.2巨像TALUS

  地图上共有40只,其中大部分都很菜鸡,值得一打的有:5只冰/火巨像、7只稀有巨像(背上金色矿石)。

  夜明石巨像也有概率掉落钻石。

  对付巨像,最好的办法是在它从地里出现时直接站在背上,然后兽神大剑转圈圈解决(约6s)如果此法不通,则可用炸弹把它的双手炸掉削成石棍(人棍?)再慢慢戳爆——当然,真的猛士都是要弹反巨像攻击的。

  4.2.3独眼巨人HINOX

  红-蓝-黑-骷髅HP:600-800-1000-1000

  独眼巨人的怪物射击在BotW中可以说是比较尴尬(或者说就是渣)的存在,极高的硬刚难度和极低的战斗回报使得挑战此类敌人意义全无,可能唯一的意义就是40只全灭的徽章吧……

  几个应对独眼巨人的方法:

  1.无限飞空射眼睛流(可以算算需要射上几箭?打眼睛有暴击判定哦);

  2.趁着睡觉转转乐流;

  3.忍者装偷鸡摸狗流;

  4.火烧狗腿再硬刚流。

  4.2.4沙虫MOLDUGA

  沙虫(1500HP)在预告片里显得非常有魄力,实际发售以后大家才发现丫并不能在勇者的大剑下活过10秒钟……也是反差萌。

  沙虫靠听觉来在沙子里判断方位,吹口哨和扔炸弹都可以形成有效的诱导。

  1.通常让它吃了炸弹之后引爆,硬直机会可以赚上10圈~12圈再接乌博萨之怒;

  2.这样算下来几乎刚好——蓄力转走1000点HP,打雷带走500点HP。

  4.2.5兽神LYNEL

  真开心,又写到小马哥了!

  红-蓝-白-银HP:2000-3000-4000-5000

  类型:剑盾、大剑、长矛

  但打起小马哥不就是图个空手套白狼么!消耗武器耐久还算什么英雄勇者!

  1.三种类型小马哥的奔跑攻击摊贩时机完-全-一-样;

  2.唯一的区别是特殊招式:如剑盾的抱摔、长矛的跳砸、大剑的拜年,记得赶晚不赶早;

  3.白色以上强度初见和半血以下几乎一定会咆哮之后火焰爆炸,这一巨大的弱点也使得它们在熟练的英雄们面前没有使出第二招的机会。

  当然,真英雄都是要跟小马哥比拼弓术对着射的,毕竟是TPS大作BotW嘛。

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  4.3BOSS

  香蕉大师、4种伽农、灾厄伽农和暗兽伽农共7种,太弱了不太值得专门费字数:

  1.四种伽农的动态难度:第一只800HP,第二只1200,etc.

  2.攻关的动态难度:王城里的伽农“数量”由剩余主线任务数量决定,且每只神兽的攻击可以干掉灾厄伽农1000HP,灾厄伽农在初始HP的一半以下进入二形态;

  3.重武器转转乐可以直接在灾厄伽农二阶段护甲召唤时破防。

  五、战斗回报

  毕竟作为一个ACT游戏,BotW中并没有“经验值”“等级”之类的设定,林克的强弱和战斗难度完全取决于玩家自身的熟练度以及装备品级——呐,说到底BotW也是一个辣鸡刷子游戏——但它和在此之前的其他刷子游戏还是有着很多本质上的区别的,在这里我们不深入展开,而主要关注战斗结束后如何利用战斗回报强化自身这一方面。

  5.1战斗资源类

  每一场战斗结束之后,一项最基本的战斗回报就是战斗资源——例如敌人手持的武器、盾牌、箭矢等——而所有定点怪物和定点装备会在每个血月周期刷新,形成了一种正反馈,但又缺乏一种强制性(因为方法繁多,难度在己)反而产生了比“你TM需要刷出XX武器才能打得赢后面的BOSS”更强的激励效果。

  5.1.1每次血月必刷的武器

  1.小马哥,again;

  2.王城里的各种王家卫士系列;

  3.开矿武器(小马哥大剑、哥隆碎石者、大铁锤等);

  4.特殊弓(隼弓、戈鲁德黄金弓)。

  5.1.2想起来了可以去看看的武器

  1.元素武器——王城里就有三种属性的剑和大剑;

  2.各种盾牌——反正真英雄不是用锅盖就是用海利亚盾;

  3.黄昏岛东侧的小岛中心宝箱——1.2版本仍然可以S/L刷取,难道是彩蛋?

  5.2素材类

  战斗难度的另一方面,无疑是身上的护甲能够产生多少防御值,但护甲升级的关键则需要这些战斗为我们带来的宝贵素材——这一方面讲独眼巨人就相当于食材库?

  5.2.1基础素材及获得

  很多时候装备升级需要的基础素材会刚好差一两个,这时只要打开海拉尔图鉴,就可以在说明页面看到素材分布地点了——哈提诺研究所100块一张皂片。

  5.2.2特殊素材获得

  一些例如内脏、大核心、钻石、流星碎片之类的稀缺素材可以在高级敌人身上获得:

  1.理论上,星之碎片还是要满月(包括血月)才会从天上掉的,但是平时有时候也能见到,总之会在早上5:00消失——不然岂不满地流星;

  2.白银小马哥掉落的星之碎片不限白天晚上不用等满月等流星非常厉害。

  5.3狩猎地图

  精英怪物分布地图——初期版本

塞尔达传说荒野之息战斗系统深度解析攻略 战斗系统详解 战斗动作

  六、循环经济

  海拉尔循环经济涉及武器、素材和卢比的三个循环,一方面,我们要向美丽的荒野索取自然的馈赠,另一方面,人心不古的海拉尔人民也准备了千千万万个花钱的地方等着我们去挥霍卢比,但总之,只要好好利用血月周期,很快就会成为海拉尔大亨穷的只剩卢比呢!

  6.1血月

  血月是BotW里的一种自然现象,意味着伽农的力量到达了一个周期性的极大值——屁啦只不过意味着提款机们又可以重新刷新了而已,总之,攻略本有如下表述:

  “每一次满月(间隔八个游戏日)都会触发血月现象,导致被击败的怪物重新复活。Every full moon triggers the Blood moon phenomenons, causing all defeated antagonists to respawn”

  实际上血月的触发与这个周期的杀敌数有关,在杀敌数没有达到阈值的情况下坐多久都不会触发血月(或概率极低)。

  1.血月的杀敌数阈值极为神秘,前期通常10只左右的击杀数就足够触发血月,后期反而常常杀了全大陆的小马哥还是一轮美丽的银色月亮;

  2.游戏里的月相有八种:新月、(蛾)眉月、上弦月、盈凸月、满月、亏凸月、下弦月、残月,但是游戏中的月相反而是根据现实生活制定的——满月的前一天NPC会告诉你这是“第十三天的月亮”,极为神秘;

  3.血月该干什么呢?凌晨1:00前坐下来烧饭;

  4.血月不该干什么呢?在晚上9:00去打伽农。

  6.2猎杀人马/守护者获得双手武器

  总之,一次血月刷新意味着一个新的游戏周期的开启,这时候所有定点敌人、武器都会被重置,也正是我们开启新一轮探索的时候。

  suppose我们身上只剩下了大师剑和海利亚盾(或者锅盖),其他武器全丢到死亡山脉了,那我们在这个血月周期要做的第一件事就是去击杀地牢里的尬点拿三件起手武器,再去追杀小马哥。

  在这之后,我们就可以积累一定数量的:

  1.基本素材

  2.古代核心

  3.稀有矿石

  可以用来强化装备了。

  6.3清理矿脉和稀有巨像以获取矿石

  然而,将护甲强化到+4需要消耗大-量-的矿石,这时我们手头的存货未必会够用,此时应该:

  1.拿着小马哥套装去和巨像转转乐;

  2.寻找地图上的矿脉点——如东南角神祠上方的那处——去暴力开矿。

  这样的话,我们从小马哥身上借来的装备就可以在与巨像友好交流的过程中归还给大自然了,也就形成了武器的循环。

  如果食材不够,还可以去杀一杀红巨人,反正几箭的事儿。

  6.4白银人马/流星的馈赠

  小马哥身上还能给我们提供宝贵的流星碎片,拿着流星碎片我们可以去找贪心的大妖精强化装备啦~这样也就形成了素材的循环。

  6.5卢比的循环(黑心研究所)

  于此同时,多余的素材还可以卖给任劳任怨的商人们,换成卢比,这些卢比可以干什么呢?

  1.给大陆各处的20个小游戏店主交入场费;

  2.在瑞多村美美地睡一觉;

  3.修葺自己在哈提诺村的居所;

  4.供奉给黑心的大妖精和马神;

  5.在哈提诺研究所购置图鉴用的图片;

  6.在阿卡拉研究所购置古代武器应对下一个血月周期。

  这样一来,我们就洗刷了“绿帽恶魔”的心理罪恶感,成为了大海拉尔经济循环中积极的一份子,为促进王国复兴和可持续发展也贡献了一份力呢,是不是感觉好多了?

  总结:关于荒野之息战斗系统的评价

  BotW用非常简洁的机制和逻辑为我们提供了一个丰富多变、有趣又有一定深度的战斗系统:

  1.动作系统用几样我们见过的玩意儿“拼凑”出了一种完全不同的自由开放的战斗体验;

  2.利用多样的玩法、优秀的难度曲线和系统的深度提升了“手残容差”对新玩家非常友好;

  3.战斗与场景真正意义上“融为一体”——面对竞技场和草原上的小马哥是完全不同的战斗体验;

  4.作为支持的数值、装备系统同样“简洁”优美,且提供了恰到好处的正向激励;

  5.伤害加成系统、部分怪物设计有待斟酌——3.51倍伤害配上链锯让伽农怎么活;活不过8箭的独眼巨人真的存在感薄弱——遗憾的是从目前的信息来看这一问题并不会在DLC中得到改善,倒是新的难度等级有可能像白银一样追加怪物新动作。

  本文作为一篇战斗解析攻略,发布的时间大部分读者已经完成了攻关过程,显然有些迟了;但毕竟,即使15年后这垃圾游戏又要再炒冷饭回锅,我们也会带着孩子们回到海拉尔不是么?从这个意义上讲,it's better late than never,也希望能为大家带来一些启发:)